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Non-fictie
Tra 30 anni giocheremo a ogni età per buona parte della giornata. Non solo per intrattenimento, ma per studiare e lavorare. È l’effetto della gamification, l’uso di elementi tipici dei videogame per rendere più divertente ed efficace l’apprendimento. Le neuroscienze confermano che quando impariamo con gratificazione, senza ansia o noia, la nostra mente si apre. Alcuni professori lo stanno già sperimentando a scuola, come ci racconta in questo episodio un’insegnante di tecnologia delle medie. Con lei scopriamo che la gamification attiva competenze utili come autonomia, attenzione, pensiero logico-deduttivo, collaborazione, competizione, coordinamento. Qualità che servono a scuola ma anche nel lavoro. Proprio nella formazione professionale, che nei prossimi anni sarà continua, la gamification mostrerà il suo potenziale: dai "serious game" per imparare a relazionarsi con i clienti ai simulatori di volo, ci accorgeremo che il vecchio “giocando s’impara” è un concetto modernissimo. Learn more about your ad choices. Visit megaphone.fm/adchoices
Publicatiedatum
Luisterboek: 16 oktober 2020
Nederlands
België